Image default
Аналитика

История серии Mass Effect

Из промо-материала «Mass Effect 3: Последние часы», подготовленного игровым журналистом Джеффом Кейли , автором идеи игрового «Оскара» The Game Awards, можно узнать предысторию разработки серии Mass Effect, которая до этого была скрыта от глаз широкой публики. Так, например, стало известно, что концепт-идея витала в мыслях руководства BioWare еще с 2000 годов. Вдохновленный успехом Star Wars: Knights of the Old Republic Кейси Хадсон , разработкой которой он руководил, принял решение сделать новый научно-фантастический мир, не зависящий от лицензий сторонних компаний и являющийся практически полностью оригинальным.

Основатели

Нет, конечно, он не единолично этим занимался и в разработке идеи sci-fi игры ему помогали коллеги — ведущий программист Дэвид Фолкнер (David Falkner), арт-директор Дерек Уоттс (Derek Watts), сценарист Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn), технический художник Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk).

Изначальную идею высказал сам Хадсон. Он хотел сделать игру, в которой будет захватывающая сюжетная кампания с запоминающимися персонажами, возможность летать между разными звездными системами на космическом корабле, исследование локаций, а также сильная онлайн-составляющая. Игровой процесс должен будет сохранить элементы ролевой игры и диалоги, но вид будет не изометрический, а от третьего лица, как в играх серии Halo, при этом игрок сможет управлять действиями главного героя и его компаньонов при помощи тактического режима.

Первые арты выглядели смешно

Рабочим названием проекта было словосочетание SFX, вероятно, сокращение от sci-fi X. Однако, как и каждый концепт, она была весьма далека от того, что мы увидели в первой Mass Effect. Презентация проекта руководству, тогда это были основатели BioWare Рэй Музика (Ray Muzyka) и Грэг Зечук (Greg Zeschuk), и обсуждение возможностей SFX, началось в конце 2003 года. Сразу стало понятно, что она будет масштабной, а значит, BioWare не сможет воплотить её в жизнь своими силами. Необходимо было искать издателя — им оказалась Microsoft, которой как раз нужен был эксклюзив для Xbox 360 на космическую тематику.

Первый арт кроганов, сразу ставший основным

Обе компании достаточно быстро договорились, а Хадсону дали «зеленый свет» — SFX должна была выйти в конце 2007 года, причем на создание и проработку вселенной должно было уйти не меньше года. В итоге весь 2004 и часть 2005 года указанные выше люди ежедневно собирались и обсуждали самые важные вопросы — как далеко события Mass Effect будут отстоять от наших дней, что за технологии и вооружение будут использоваться, найдется ли место инопланетянам, космическим станциям и путешествиям во времени.

Вот так выглядел итоговый арт проекта в воображении его разработчиков

Разумеется, не обошлось без анализа сильных и слабых сторон уже известных sci-fi вселенных, например, были затронуты «Звездные войны» (Star Wars), «Звездный путь» (Star Trek) и «Вавилон 5» (Babylon 5). После длительных обсуждений было принято решение поместить игровую вселенную из различных биологических рас с разнообразными и противоборствующими технологиями в недалекое будущее, но завязать все действие на технологию древних инопланетян, позволяющую совершать сверхсветовые путешествия только в определенные звездные системы. Главный герой представлялся эдаким Джеймсом Бондом, безнаказанно наказывающим всех подряд ради сохранения межпланетного спокойствия и мира.

К середине 2005 года команда смогла выдать что-то похожее на сюжет. Разработчики планировали сделать главным героем капитана Андерсона (да-да, молодого «Генерала Андерсона»), которому противостоял злодей Сарен, представитель расы батарианцев. Не тех, коими Шепард намеренно пожертвовал, а неких «маленьких существ, похожих на летучих мышей, которые были одержимы милитаризмом, войной и воровством технологий».

Азари тоже были быстро воплощены в артах

Жнецов также не существовало, вместо них была давно вымершая инопланетная раса Назари (Nazari), подарившая технологию перемещения со сверхсветовой скоростью. Люди, в свою очередь, были созданы для исполнения приказов Назари, что и дало название всему проекту — Master Slaves. К межпланетному сообществу человечество присоединилось после обнаружения инопланетного артефакта на Марсе.

Однако для трилогии этого было маловато. Прозрение пришло внезапно — на YouTube было размещено видео KTR Voice Robot, в котором робот имитировал звуки, создаваемые человеком. Команду BioWare словно молнией пронзило — что если в будущем технологии позволят сделать человека и машину одним целым? Они стали развивать идею борьбы между чисто органической и полностью синтетической формами жизни — а это уже было достаточным стержнем для формирования трилогии.

Над Кварианцами разработчики долго работали

Да, идея «восстания машин» достаточно стандартна, но, сочетая ее с уже развитыми идеями Master Slaves, коллектив BioWare пришел к следующей завязке — пусть машины пришли к власти давным-давно, периодически «пожиная» органическую жизнь, используя ее как корм. На момент начала событий Mass Effect они зловеще скрываются в глубоком космосе, готовя путь к своему молниеносному и смертоносному возвращению.

Укрепить эту возможность решили при помощи армии роботов, воля которых направляется старыми машинами, а руками которых готовилась почва для вторжения. Так родились Геты, а «летучих мышей батарианцев» выкинули из главной роли в концепте, сделав третьестепенной расой и полностью переработав. Изначально, Геты были похожи на органиков, то есть копировали форму своих создателей, только в их «венах» текла синтетическая жидкость, а не кровь, но позже было решено сделать Гетов полностью похожими на роботов.

Рождалась будущая культовая игра в муках. Даже с названием были проблемы — обсуждались варианты Space Age, Element Zero, Threshold и Epsilon Effect, однако конечное название никто не мог выбрать. В итоге имя Mass Effect было предложено руководителем BioWare Грэгом Зечуком, с той точки зрения, чтобы сочетать ретрансляторы массы и концепцию, в которой ход истории зависит от одного человека.

Корабль главного героя

Дабы сделать экшен составляющую очень крутой, BioWare купила права на движок Unreal Engine 3. Однако его возможности и пакет инструментов оказались совершенно новыми для разработчиков, так что технические интерпретации раз за разом оказывались неудачными. Сложным в программной реализации получалось все — подбор камеры и механика ведения диалогов, боевая система и тактическое меню, игровой баланс и система прокачки.

Кейси Хадсон вспоминал, что уровни были разбиты на кусочки без всяких заставок и текстовых вкраплений, так что лишь некоторые члены команды знали, как все это будет вписываться в сюжет. Это было очень серьезно, поскольку, по словам Хадсона, он видел, что игра прогрессирует не так, как ему бы хотелось. Сюжет был не доработан, игровые локации и уровни не были связаны, а придуманный капитан Джон Шепард совершенно не был похож на «Агента 007».

Еще одна сложность, с которой столкнулись разработчики — инновационная ролевая система, в которой игрок мог принимать решения, влияющие на последующие события, то есть он не просто двигался вперед по сюжету, говоря «Да» или «Нет», а сам его продвигал. Широта сюжетных возможностей в первой игре дала более 700 возможных вариантов, которые программисты как-то должны были уложить не только для перепрохождения, но и с учетом заявленных сиквелов. Объем работ и необходимые технические аспекты, выставленные командой геймдизайнеров, поражали самих разработчиков.
По ходу разработки также стало ясно, что бюджета не хватит на создание мужских и женских версий всех инопланетных рас, а насекомоподобных рахни, которых планировали сделать еще одним орудием жнецов наравне с гетами, придется вовсе исключить до минимума. Идея со зловещей тайной организацией «Цербер» также не получила значимого распространения и ограничилась парой второстепенных миссий.

Microsoft планировала анонсировать Mass Effect в конце 2005 года, однако разработчики потратили два года на эксперименты и не могли предоставить прессе хоть какую-то фактуру. Поэтому состоялась весьма формальная презентация и новостей о проекте не было до января 2007 года.

Как бы парни из BioWare не старались, большая часть проекта была готова только к середине 2007 года, сразу после этого разработчики сообщила основную информацию о событиях Mass Effect в рамках E3 2007 и ряда интервью. Именно тогда мы узнали, что командору Шепарду предстоит выяснить тайны галактики, а противостоять ему будет турианец Сарен и роботы-геты, будет возможность набрать себе компаньонов из разных рас, крутить лавстори с землянами и инопланетянами, а также сохранить свой текущий прогресс для последующих игр серии.

После того, как BioWare приняла решение сотрудничать с Electronic Arts, появилась версия игры для ОС Windows — релиз состоялся в июне 2008 года. Лучшим для ознакомления вариантом Mass Effect является версия 2009 года от «1С-СофтКлаб», с полностью переведенными на русский язык диалогами и со всеми дополнениями — в России оно известно как «Золотое издание». В 2012 году состоялся релиз и на PS3.

Успех Mass Effect показал, что команда BioWare двигалась в правильном направлении, так что работа над сиквелом началась сразу по завершении разработки первой игры. Примечательно, что Mass Effect 2 и Mass Effect 3 создавались в согласовании и множество наработок второй части использовались в третьей. Проблема только в том, что Mass Effect 2 видится полностью комплексным проектом с шикарной концовкой.


Дабы поднять градус азарта, разработчики выбили игрока из привычной ему картины, «убив» персонажа Шепарда в самом начале, чтобы потом его воскресить и расстреляв «Нормандию», дабы дать герою новую и улучшенную версию этого корабля. Теперь Шепард не просто командор Альянса, он служит организации «Цербер» и должен выполнять приказы таинственного Призрака. Принятое BioWare решение оказало серьезное влияние на сюжет, причем, по мнению многих игроков, оно было неправильным. Появление новых фракций и смена обстановки всегда воспринимается с трудом, но в этот раз прохождение основной игры незначительно повлияло на понимание игроками мотивов жнецов и исходящих от них угроз.

В итоге, в сюжетном плане история Mass Effect стала несколько провисать. Команду покинул Дрю Карпишин — его перекинули на Star Wars: The Old Republic, так что BioWare он только консультировал. Тем не менее, приключения командора Шепарда оказались эпическими и крайне запоминающимися. Чего только стоит шокирующее начало и побег с базы «Цербера», не говоря уже о «суицидальной миссии» в конце игры, а ведь было выпущено много сюжетных дополнений, протянувших мостики к третьей части, да и с сюжетной точки зрения всем наконец-то стало понятно, чего ждать в дальнейшем.
Mass Effect 2 стала классическим сиквелом в том плане, что всего стало больше. Теперь 12 потенциальных компаньонов, для каждого из которых доступно специальное задание на лояльность, переработанная боевая система в которой стало больше экшена и повысилось влияние укрытий, а систему энергетического оружия заменили на термозаряды (минус к уровню sci-fi, но плюс к динамике). Суммарное прохождение одиночного режима занимало 35-40 часов, причем вторую часть, с учетом возможных вариантов выбора в этой и в предыдущей игре, надо пройти несколько раз.

В итоге Mass Effect 2 сорвала кучу хвалебных отзывов и победила в большинстве номинаций 2010 года. Игру называли «Аватором» индустрии, только с лучшим сюжетом, номинировали на выбор десятилетия и, казалось бы, идеальная формула успеха была обнаружена — разветвлённый сюжет с кучей квестов, интересные персонажи с большим количеством диалогов, богатая и проработанная вселенная, захватывающий игровой процесс — что может быть лучше?

Mass Effect Team Assault


Данный проект дорос до стадии прототипа, за разработку отвечала BioWare Montreal, ранее работавшая над кинематографическими сценами второй части. Но в 2009 году руководство доверило им разработку собственной игры и так появилась META или же Mass Effect Team Assault. Это был исключительно сетевой шутер, совмещавший в себе идеи Unreal Tournament и Battlefield 1943 — персонажи-люди должны были сражаться между собой на больших локациях, имелся определенный транспорт, например, «Мако» или «Молот». Кейси Хадсон давно мечтал воплотить сетевой режим в серию Mass Effect и ему, а также разработчикам одиночной части, геймплейные возможности META очень понравились — было принято решение сделать в третьей части мультиплеер, но сама Mass Effect Team Assault не была выведена из фазы прототипа.
Не обошлось без проблем. По сравнению с богатым миром франшизы, пострелушки на Мако казались недоразумением, да и с технической точки зрения, сиквел Mass Effect 2 не имел возможности организации кооперативного прохождения. Казалось бы, от идеи придется отказаться, но было найдено необычное решение — разработчики поняли, что могут изобразить галактическую войну между живыми расами, которых олицетворяют игроки, и компьютерными ботами в виде фракций жнецов, гетов, коллекционеров и «Цербера» на заранее заданных картах.

Mass Effect 3


Релиз Mass Effect 2 оказался настолько большим событием, что Electronic Arts загорелась желанием сделать третью часть как можно быстрее, выдвинув BioWare условие выпустить Mass Effect 3 уже в конце 2011 года, то есть у команды Хадсона было всего полтора года на разработку и полировку. Именно поэтому третья часть лишилась оригинальных идей, предысторий и массивных эпических сражений, и даже четырехмесячная задержка не сильно повлияла на итоговый результат… Разработчики просто реализовали имеющиеся, но не доведенные до конца элементы второй части.


Взять, например, сетевой режим, в котором четыре игрока должны подавить 10 волн врагов, попутно выполняя миссии, а затем успешно эвакуироваться. Обилие персонажей с самыми разными способностями, пять видов разноклассового оружия, амуниции и расходных материалов, а также удачный соревновательный баланс, сделали мультиплеер Mass Effect 3 невероятно популярным. Геймплей строится на том, чтобы сочетать разные биотические или технические умения, сначала маркируя цели, а затем подрывая их, причем остается возможность быть классическим солдатом.

VGStory: история серии Mass Effect — невероятный sci-fi блокбастер

Автор этой статьи, как и многие другие фанаты, провел в нем уже более 500 часов, а за прошедшие три года сетевая часть, кажется, не потеряла ни одного игрока. Это уже не та META из параграфа выше и не вторая часть — все намного серьезнее и от того захватывающе. От игроков требуется слаженность действий, выдержка и поддержка друг друга.

VGStory: история серии Mass Effect — невероятный sci-fi блокбастер

Что до однопользовательского режима, то по нему видно, насколько торопились разработчики. Никакие дополнения и Extended Cut не помогут Mass Effect 3 стать лучшей в сердцах фанатов. Конечно же, свой вклад вносит концовка, различия в которой практически минимальны и ее результирующий вектор все равно идентичен, независимо от того, какой выбор был сделан раньше.

VGStory: история серии Mass Effect — невероятный sci-fi блокбастер

Расположение миссий, ход истории, информация от сопартийцев — BioWare все это несколько раз тасовала, и меняла детали, а нехватка времени не позволила им сделать что-то более масштабное, чем лондонская битва за Землю. Например, изначально планировалось, что завязкой сюжета будет «DLC с протеанином», который расскажет основную информацию и направит Шепарда, но будет похищен Цербером во время второй миссии, которая пройдет на Тессии, а маяк Проетан на этой планете будет важным объектом истории. После этого нам должны были показать падение родной планеты Азари, а Шепард отправится на Цитадель, которую как раз будет штурмовать Цербер.Варианты СУЗИ

Возможно, на планы разработчиков повлияла утечка данных о сценарии игры. Фанаты были крайне раздосадованы тем, что они обнаружили в бета-билде, слитом командой Xbox, однако их разочарованию не было предела, когда выяснились все детали. Легко критиковать, когда ты находишься не в игре, а роешься среди кучи данных. Но все равно, времени у BioWare на эпическое завершение не хватило бы.Босс Призрак в концовке третьей части

Ничем не примечательный в релизной версии Mass Effect 3 Кай Лен, в оригинальном сценарии должен был выпрыгивать как «черт из табакерки» и срывать планы Шепарда. Сам Illusive Man с самого начала был одурманен Жнецами, а в финале превращался в огромного кибернетического босса, становящимся последним препятствием на пути Шепарда к уничтожению Жнецов. Увы, но потом разработчики решили, что появление босса в конце игры — это слишком предсказуемо и выкинули все наработки, заменив их простым диалогом.

VGStory: история серии Mass Effect — невероятный sci-fi блокбастер

По материалам: https://vgtimes.ru/articles/29748-vgstory-istoriya-serii-mass-effect-neveroyatnyy-sci-fi-blokbaster.html

Оставить комментарий